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《巫师3:狂猎》MOD冲突问题解决方法教程
作者:admin来源:未知发布时间:2015-11-07 10:33

《巫师3:狂猎》MOD很多,玩家在大量使用后有可能出现冲突。今天小编就为大家带来《巫师3:狂猎》MOD冲突问题解决教程,快来看看吧。

  MOD冲突解决方法:

  1、Script Merger;

  2、自己手动合成脚本。

  我们首先从Script Merger开始为大家分析:

  大家可以下载Script Merger这个工具,它十分的方便,如果你遇到的冲突问题不大,按一两下就基本上能解决问题。

  每次安装好mod后,打开这个软件就能自动检测冲突:

  1. 首先在mod上方连结好游戏的位置,例如steam的普遍是: C:\Program Files(x86)\Steam\steamapPS\common\The Witcher 3;

  2. 如图中一样,把有冲突问题的那一组mod打剔,然后按Merge Selected Script。

  如果顺利的话,就会显示所以冲突问题都解决了,未解决的冲突问题(Nr of unsolved conflicts)也会显示为0,最后那组mod会出现在Merged Scripts中,如下图:

  如果不顺利的话,会有以下界面出现:

  好了,要解决以下情况,先来解释一下界面;

  A是游戏预设脚本,B是有冲突问题的mod1,C是有冲突问题的mod2,output是你会输出的脚本;

  脚本mod基本上是在预设脚本上写上额外代码;

  所以你们看到有些代码相同,有些则不是:

  圈1是储存,合成了脚本后按一下就行了;

  圈2是接下来会用的功能。

  以这个冲突问题为例子,大家看到在C和B那里有几行被高亮的代码,那就是有冲突问题的代码,解决方法如下:

  1. 在output那按一下游标,在之上(先检查位置是否对,沿用我的例子,isInitialized = true; 这行代码应该在游标之上,而//modPersistentAppearances--应该在游标之下,只需要比较ABC的脚本就能知道);

  2. 在圈2按一下B来貼上B区有冲突问题的代码在Output中;

  3. 在圈2按一下C来貼上C区有冲突问题的代码在Output中;

  然后大家就能在output那看到同时有B区和C区被高亮的代码;

  如果不只一个冲突,按一下如下图所示的那个图示,就能直接到下一个冲突问题的所在地;

  最后储存,关闭,如果没有逻辑错误,开游戏的时候mod就能生效;

  如果有逻辑错误。

  接下来是第二种方法:自己手动合成脚本;

  理论上Script Merger 上也能自行改代码,但却有各种限制,又有一些自动化引起的错误,所以自行合成脚本的效率更高;

  假设两个mod都是修改playerWitcher.ws的:

  1.用记事本打开两个mod (以下以mod1为第一个mod,mod2为第二个mod):

  由于modder通常也很贴心,他们会在自己加上的代码前写上注解,如modPersistentAppearances 以//modPersistentAppearances++ 来标记,mod3DQuestMarkers用//---=== mod3DQuestMarkers ===--- 来标记, 总之有// 开头的代码就是注解;

  2.以mod1为底层mod(即是放在游戏档案的mod),比较两个mod的代码,在mod1上加上mod2有(和写上其注解的)但mod1没有的代码:

  (原理就是把mod2的代码结合在mod1中)

  3.储存,关闭,游戏的时候mod就能生效:

  例子mod: modSitDown + modPersistentAppearances)(modSitDown为底层mod,影片的左方,modPersistentAppearances为右方):

  如果这样也开不到,那这两个mod就有着根本上的冲突,毕竟这些代码我也不是完全看得懂,解决方法就剩下自行钻研代码的冲突,或在N网上那个mod的页面发问,看看有没有玩家或原作者解决你的问题。

  声明:此两个方法主要为新手向,用来解决普遍的冲突问题,未必能解决所有冲突问题。

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