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中国缺乏网游策划人才(2)
作者:admin来源:未知发布时间:2009-11-08 21:15

史玉柱放手,《巨人》失手

但是对于刚刚47岁的史玉柱而言,这显然不是故事的结尾。他仍然处在作为一个商人的黄金年龄。过去的经历让他拥有了丰富的经验,与此同时他还保有着旺盛的精力,这让他和这家公司都还拥有着更大的成功和失败的可能性。

因此,巨人网络的第二款ucbug游戏网《巨人》未能又一次猎取成功也就不再意外,尽管他复出之后似乎拥有了点金之手——脑白金,成功;黄金搭档,成功;网游征途,成功;就连并非由其亲自操盘的黄金酒,也迅速赢得了礼品酒市场的第二名位置。巨人公司对《巨人》寄予了厚望,仅仅从这款ucbug游戏网的名字就能够看出来,但其不尽人意的表现却并不是史玉柱“失手”,而是其“放手”的结果。

巨人上市之后,史玉柱开始有意识地在管理上放手。多年的搭档刘伟是他选择的接班人,口无遮拦的史玉柱曾经表示,自己一直在说服刘伟接替他担任公司CEO的职务。他也发现,“很多事情交给刘伟做比我自己做还要好。因为刘伟做的时候会考虑到做不好的话,上面还有个人会说三道四。而自己做,就没有这种压力。”刘伟负责除研发之外的所有公司工作,研发则由史玉柱亲自负责。不过,史玉柱连研发都要放手。他挑选了纪学锋——一个2005年才从复旦数学系毕业、行业背景并不资深的小伙子——作为研发的负责人。“因为我感觉研发对我个人的依赖性太强,如果我个人状态出问题的话,就会影响到整个公司的发展。”

在过去,“研发上哪一个具体工种我都管,或者只要我感兴趣的,我都管得很细。我能管到某一个部分怎么去表现,某一个数值怎么设定。”这也是史玉柱在开发《征途》时担任的角色。而现在,他要求自己的角色局限在两个方面:第一,研发方向的召集人,制定战略;第二,带领一个团队专门做ucbug游戏网测试,也就是在ucbug游戏网面向市场开放之前,先带领一帮人进去玩,他称之为 “测评”。此外所有的工作都由年轻的纪学锋负责。

开发《巨人》和《征途》的团队是同一帮人,惟一的区别是《巨人》的开发过程中没有了史玉柱事无巨细的喋喋不休。“因为那个团队比较强,相对来说我插手比较少,我的主要精力放在别的地方了。现在我觉得,我对他们危机意识灌输得还不够。”史玉柱说。

“所有的行业都是这样。第一个项目的成功会成为第二个项目的包袱,没有任何正的作用,都是负的。”他说,“我比较熟悉的保健品行业,太太口服液很成功,后来推出的十几款产品全不成功;昂立1号很成功,但后面推的昂立所有系列全都失败了。”

但是惟一的例外还是史玉柱。脑白金之后,黄金搭档成功了。“当时我顶了五年不推第二个产品,我对大家说推第二款产品肯定会失败。最后顶不住压力,推了黄金搭档。”

黄金搭档能成功还是因为史玉柱不断地压住公司同仁要推出新产品的欲望。他用了五年时间不断完善这个产品和营销方案,“一直在县里面试,今天在这个县失败了,换个县再试,又失败了,再换个县。”直到有个县做成了,史玉柱才把黄金搭档提上日程,但是当他召集一帮骨干开会讨论时,开场白就是:“这个项目几乎百分之百要失败,今天我们大家来看看,怎么能让它有点成功的希望。”

“第一个产品成功,做第二个产品就可能武断”,史玉柱说。他的第一款ucbug游戏网《征途》,开发时大家抱着必须成功的决心,“每一个细节都要做得非常完美”。他举了一个例子,“有时候就为了定一个数值是1.1还是1.2,一个人几天几夜不睡觉。后来做《巨人》的时候,往往情况是,‘根据我的经验,1.2,不用讨论了’,没有人去怀疑它。”

“不管怎样,阵痛是无法避免的。”史玉柱说。

但是已经决定放手的史玉柱,绝不可能再将他的双手重新放回在这家公司上,事无巨细地打理日常事务,推动这架机器按照他的节奏和需求前行。他采用的方法,如你所见,是通过产权激励和划分小事业群,让团队重新找回创业时期的热情。

“我把每个研发人员放到小的核算单位里,你这个小公司不安全,而是在创业。”于是,除了《征途》留在集团中,每个项目都独立成立了一家单独注册的公司,巨人网络拥有51%的股权,这个项目的研发团队拥有49%的股权,全都以现金入股。“如果项目成功了,你可以分红;如果能做成第二个《征途》,那你这个公司就可以单独上市。”

这也是史玉柱对自己原本固执的“精品战略”的颠覆。过去他的专注让他倾尽资源去做一款产品,以博取巨大成功,《巨人》的失败让他开始顾虑这种策略的危险性。

他的新方法是在前期广泛播种,“种子阶段广泛撒网,因为种子阶段花不了多少钱,可能一两天的利润就够一个月甚至一个季度的种子钱”。作品成型之后开始放玩家进去,同时评估团队进入。如果作品合格,有可能成为“大作”,就会进入史玉柱的精品计划,公司的后台、营销资源和宣传资源都会相应向之倾斜。

这就是之前被媒体广泛报道过的巨人的产权革命。巨人网络作为一个母公司提供基础技术如语音技术和研发、广告等平台,而技术人员通过项目公司的形式成立独立的子公司。这些以巨人网络作为平台的独立子公司中,有内部研发人员的自创业,也包括那些愿意被巨人收购51%股份、以利用巨人网络平台的外部公司。

大众市场的信奉者

巨人网络的第二款网游 《巨人》已经开始出现这种倾向——鼓励更多的人进入ucbug游戏网。尽管史玉柱一直认为《征途》并不是对ucbug游戏网玩家收费最多的ucbug游戏网,但是《征途》仍然无可避免地给人留下了“烧钱ucbug游戏网”的印象。在早期对《征途》的报道中,大多都将其视为“有钱人的ucbug游戏网”——史玉柱当然断然否定这一点,他说:“其实我们只是玩家人数多,销售收入并没有《传奇》高。我们的玩家人数是传奇的至少两到三倍,但是传奇的总收入比我们高一大截。中国玩ucbug游戏网最舍得花钱的那批人,其实是沉淀在《传奇》那儿,在里面花几百万的人大有人在。《热血传奇》去年一款产品能做到18个亿,今年还在上升?”《巨人》在推广中则打出了 “不花钱就玩爽”、“最便宜的主流网游”、“实行消费封顶政策,上士每周消费不超过15元”等口号。

史玉柱一直认为自己所做的是娱乐大众的事业,马云的电子商务做的则是帮人做生意的事业,两者并无高下之分。他并不希望自己所做的只是昂贵的网络ucbug游戏网。与此同时,他坚定地认为中低消费人群才是ucbug游戏网玩家中的大部分。他们人均花费低,但是数量庞大。这和他既往的商业轨迹相吻合:他一直都是一个大众市场的信奉者,脑白金、黄金搭档的成功就是证明,甚至《征途》第一次将免费ucbug游戏网的模式大规模化,也是佐证。

巨人网络从原来关注付费玩家到关注小额付费玩家,甚至到非付费玩家,这种商业模式上的变化“可能是我在公司上市之后考虑最多的问题”,史玉柱说。

作为一个狂热的ucbug游戏网玩家,史玉柱本人几乎每天晚上都会坐在电脑前,进入ucbug游戏网。他曾经戏称说自己每天的锻炼就是在网络ucbug游戏网中骑马。“我一直在《征途》里面玩,经常会碰到玩家的抱怨,而且都是消费能力很弱的玩家在里面抱怨。”史玉柱说,正是这一点触动他去考虑革新ucbug游戏网盈利模式的问题。“开始我认为任何一款ucbug游戏网都会有人骂。我也玩过其他几家公司的ucbug游戏网,每次都会有玩家骂,几乎是一个规律。但是后来我开始想,为什么我们能够认为被骂是理所当然的呢?我能不能做一款网络ucbug游戏网,让玩家不骂?”

后来,在《绿色征途》的封测新闻发布会上,史玉柱说:“我们的指导思想是,得非人民币玩家者得天下”,“《绿色征途》是一个非常彻底的、向非付费玩家倾斜的ucbug游戏网”。这种指导思想也会延续到巨人网络旗下七家独立公司正在开发的七款ucbug游戏网上。

在史玉柱看来,巨人网络在上市之后出现的停滞,正同公司在商业模式上的这种探索有关,(另一个原因是团队的创业热情下降),“我们交了学费”。

“其实我们在做新ucbug游戏网的时候,《征途》还是可以继续上升的,但是它没有上升”,原因是“我犯了一个错误”,史玉柱说,之前巨人对商业模式的探索,是在老《征途》的基础上进行的。“第一,要解决让大家不骂的问题,向低付费玩家倾斜,反而伤害了已有的较高额消费的玩家;第二,在老《征途》上的任何尝试都不敢轻易放手去做,做不到位也做不彻底,毕竟其中有几百万玩家。”

以《绿色征途》作为开始的巨人网络新ucbug游戏网,寄予着史玉柱对更加广阔的大众市场的开拓希望。他希望在这些新ucbug游戏网中,“大消费的玩家很少,偶尔付费的玩家很多”,那些偶尔付费的,只需要“花一碗方便面的钱”。作为大众市场的信奉者,他相信“尽管人们的消费水平很低,但是总量并不低”。而让史玉柱增加了自信的是,《绿色征途》封测五天,最高同时在线人数就突破了10万。

在这七个项目之外,史玉柱亲自操刀开发的另一款新ucbug游戏网,也体现了他对大众市场的信奉,以及对玩家智慧的信任——同大多数的见解相反,史玉柱并不是操控玩家于掌中的大独裁者,反而是一个“民主产生智慧”的信奉者。他自己参与创作的这款ucbug游戏网也被他寄予厚望,一开始就是“大作”姿态。

“这款ucbug游戏网的内容模式其实是玩家创造玩法,现在所有的ucbug游戏网都是研发者创造玩法,然后让玩家去玩。这就跟你们报纸一样,都是编辑部的人在编内容,读者去看。可是为什么互联网发展这么快,就是因为每个用户都在创造内容”;“玩家创造内容,玩家创造玩法,把它当社区去经营,在这种模式下诞生一种商业模式。”史玉柱说。

出于这种观念,史玉柱表达了对“第二人生”、开心网和Facebook的赞赏。因为他理想中的这款ucbug游戏网,“最后也不是一个ucbug游戏网,而是一个平台,是一个社区。”

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