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《魔兽世界》数据分析(2)
作者:网络来源:本站整理发布时间:2009-06-15 09:43

2.1.7 组队情况对每升一级所需时间的影响

这里收集了81887名玩家的数据,以升级时间作为因变量,组队情况和等级作为自变量进行了方差分析(ANOVA)。结果发现组队情况对升级时间有显著的影响(p < .001),下面的图表明从不组队的玩家每升单独1级会更快。但是对于组队的玩家来说,组队时间的多少对升级速度并没有影响。

 

从上图看,组队率越高升到下一级所需要的时间也越多。在2-10级间,从不组队的玩家每升1级的速度快23分钟;在11-20级间,从不组队的玩家每升1级的速度快40分钟;在21-30级间,从不组队的玩家每升1级的速度快74分钟;在31-40级间,从不组队的玩家每升1级的速度快130分钟;在41-50级间,从不组队的玩家每升1级的速度快215分钟;在51-60级间,从不组队的玩家每升1级的速度快293分钟。下面的图表示了从不组队的玩家的升级情况:

 

这种差异可能是几方面的原因造成的,经常组队的人更可能是出于社交动机来玩ucbug游戏网,并且组队比单独练级情况下个人获得的经验少。而在等级较高时,他们会花费很多时间来帮助公会里的小号。另一个原因可能是,那些从不组队的玩家练的多是能够独立生存的职业。

2.1.8 组队情况对总体练级进度的影响

在2005年6月13日上午9:00到2005年6月20日上午9:00,共调查了76364名玩家升级速度方面的数据。把玩家按组队情况组成了4个类别,例如组队率0%-1%的玩家是几乎从来不与其他人组队。从下图来看,组队较多的玩家总体练级速度也更快,特别是低等级时效果更明显。

 

 

控制玩家的在线时间后,进一步计算了组队情况和升级速度间的相关。发现在1-20级时两者相关0.13,21-40时相关0.04,而41-60时相关是0.03。换句话说,高等级时组队情况对升级速度没有影响。从下面的图上可以看到,这一转折点在40级左右。

 

    以上两个方面的分析表明,对于单独升每一级的时间来说,组队所起的效果是负面的,因为组队过程中要与其他人联合行动,常常是延误了自身的升级。但是从长远的升级进度来说,组队起的是促进作用,从长期来看组队能使个体在一段时间内升的级数更多(该段为译者的分析)。

2.1.9 不同服务器的练级速度

为了比较不同类型服务期间的升级速度,共收集了81887名玩家的数据进行分析。以服务器类型作为自变量,升级速度作为因变量进行了方差分析(ANCOVA)。不同服务期间的升级速度差异显著 (p = .001)PvE (中等)服务器的升级速度要快于PvE (拥挤)服务器和RP (拥挤)服务器。在1-20级时,升级速度每一等级相差15分钟(快13%);在21-40级时,升级速度每一等级相差87分钟(快19%);而在41-60级时,升级速度每一等级相差192分钟(快21%)。

 

下面的表是另一部分数据的结果,说明了在不同的服务器上练级速度的差异。

 

2.2 玩家在线时间方面的数据分析

2.2.1 总体在线时间

从2005年6月13日上午9点到6月20日上午9点,调查了不同服务器的76364名玩家,研究玩家的每周在线时间。

每到整10级时在线时间都会显著上升,而随后又会明显下降。例如,39级的在线时间比40级多出33%。

而总体上看,等级越高在线时间也越多,这可能是因为:

1) 等级低的玩家渐渐退出了ucbug游戏网

2) 一些玩家同时练几个小号到中等等级

3) 等级越高,对ucbug游戏网的忠诚度越高

4) 高等级玩家更多是核心玩家,习惯于投入更多时间

在这1个月内,每个玩家的平均在线时间是10.2小时。14%的玩家是1级,而其中的38%永远都没有超过1级。

 

2.2.2 不同种族/职业的在线时间

根据上述数据,进一步分析不同职业的每周在线时间。如下图所示,贼的每周在线时间是最多的,比其他职业平均多出2小时。

 

另外也分析了不同种族的在线情况,发现侏儒和矮人的在线时间最短,比其他种族平均少1-2小时。

 

为了更好地分析在线时间的差异,下面控制等级差异后再来看一下种族和职业在线时间的不同。

等级1-20 (每周平均在线时间):

 

等级41-60 (每周平均在线时间):

大体上看,对在线时间影响最大的是职业而不是种族,例如贼的在线时间比猎人多出5.5小时(28%)。

 

同时考虑种族和职业:

 

2.2.3 是否加入公会对在线时间长短的影响

从2005年6月2日上午6点到6月7日上午3点,调查了不同服务器的62962名玩家。发现55%的角色都加入了公会,如果排除那些1级的玩家,则1级以上有62%的角色加入了公会。正如下图所示,43级以后90%的角色都加入了公会。 

 

以是否加入公会作为自变量、在线时间作为因变量,进行了因素分析(ANCOVA),结果发现公会的作用并没有达到显著性(p = .32)。换句话说,加入公会并没有增加玩家的在线时间。但是,从下图可以看到,在40级时加入公会明显增加了在线时间。而在40级后,加入公会的玩家在线时间更为稳定,未加入公会的玩家则时间波动比较大。在50级后,未加入公会的玩家在线时间更多。

 

2.3 放弃ucbug游戏网的影响因素

2.3.1 放弃ucbug游戏网的情况

2005年6月10 -17日和7月5-12日,分两周调查了不同服务器的75314名玩家。下面的图表显示了不同等级的玩家放弃ucbug游戏网的比率,75314名玩家在1个月内有46%的人放弃了ucbug游戏网。玩家的等级越低,放弃ucbug游戏网的可能性就越大,10级以前都在60%以上。

 

上述的计算方法可能存在一些误差,例如玩家因为去度假而暂时离开ucbug游戏网或者是放弃原角色去练其他的角色。通过下面的柱形图,我们可以对等级和放弃率之间的关系有更为直观的认识,它代表的是在6月份被观察到而在7月份消失的角色。换句话说,它是新角色(在6月份的样本后开始)和旧角色(6月份取样期间没有登陆)的混合。这些消失的玩家大部分都是低等级玩家。

  

在这期间,服务器的总人数是增长的,6月份的样本是75315人,而7月份是83253人。角色放弃率和玩家人数的变动是否有关系还需要有进一步的数据来说明。

2.3.2 不同职业放弃ucbug游戏网的情况

通过对比低等级和高等级的职业分布,可以看出哪些职业更可能放弃ucbug游戏网。下面分别是1-20和41-60的职业分布情况,从中可以看到术士是放弃率最高的职业,玩家所创建的术士角色,有27%在达到40-60级之前就被放弃。其次是萨满(24%)、战士(21%)、法师(17%)、牧师(17%)、以及德鲁伊(5%),而圣骑、猎人和贼则几乎很少被放弃。下面两张图分别表示低等级(1-20)和高等级(41-60)时各个职业所占的比率,通过对比我们可以看到各个职业的放弃率。有些职业在低等级时占很大比率,而在高等级时比率变少,表明有相当一部分玩家放弃了它。

1-20级各职业所占的比率:

 

41-60级各职业所占的比率:

 

以下是分别从联盟和部落两个方面来看这些数据:

2.3.3 是否放弃ucbug游戏网的影响因素

在两周的时间内(第一周:6/106/17,第二周:7/512),分两次观察各个角色的在线时间、所属公会、组队情况、开始玩时的等级、职业和种族,共收集了75314名玩家的数据。然后看有哪些6月份观察到的玩家在7月份放弃了ucbug游戏网。对在线时间、组队情况、等级、职业和种族、公会规模和是否加入了公会这些变量进行了线性回归分析(logistic regression),研究那些变量能较好的预测玩家是否放弃ucbug游戏网

玩家等级和在线时间是是否放弃ucbug游戏网的最佳预测指标,等级越高、在线时间越长越不会轻易放弃ucbug游戏网。位列第三的预测指标是是否加入公会,加入公会的玩家不易于放弃ucbug游戏网。有趣的是,只要玩家加入了公会,公会规模的大小对是否放弃ucbug游戏网是没有影响的。下面的图表是回归分析的结果:

 

该回归模型校正后的回归系r-square值是0.23,对是否放弃ucbug游戏网的预测率是75%,对是否继续ucbug游戏网的预测率是70%。

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