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网络游戏通讯模型初探(6)
作者:admin来源:未知发布时间:2009-10-09 15:56

互动与管理

  说到互动,对于玩家来说是与其他玩家的交流,但对于计算机而言,实现互动也就是实现数据消息的相互传递。前面我们已经了解过网络通讯的基本概念,它构成了互动的最基本条件,接下来我们需要在这个网络层面上进行数据的通讯。遗憾的是,计算机并不懂得如何表达玩家之间的交流,因此我们需要提供一套可让计算机了解的指令组织和解析机制,也就是对我们上面简单提到的网络数据包(数据封包)的处理机制。

为了能够更简单的给大家阐述网络数据包的组织形式,我们以一个聊天处理模块来进行讨论,看看下面的代码结构:

struct tagMessage{
 long lType;
 long lPlayerID;
};
// 消息指令
// 指令相关的玩家标识
char strTalk[256]; // 消息内容


  上面是抽象出来的一个极为简单的消息包结构,我们先来谈谈其各个数据域的用途:

  首先,lType 是消息指令的类型,这是最为基本的消息标识,这个标识用来告诉服务器或客户端这条指令的具体用途,以便于服务器或客户端做出相应处理。lPlayerID 被作为玩家的标识。大家知道,一个玩家在机器内部实际上也就是一堆数据,特别是在ucbug游戏网服务器中,可能有成千上万个玩家,这时候我们需要一个标记来区分玩家,这样就可以迅速找到特定玩家,并将通讯数据应用于其上。

  strTalk 是我们要传递的聊天数据,这部分才是真正的数据实体,前面的参数只是数据实体应用范围的限定。

  在组织完数据之后,紧接着就是把这个结构体数据通过Socket 连接发送出去和接收进来。这里我们要了解,网络在进行数据传输过程中,它并不关心数据采用的数据结构,这就需要我们把数据结构转换为二进制数据码进行发送,在接收方,我们再将这些二进制数据码转换回程序使用的相应数据结构。让我们来看看如何实现:

tagMessageMsg;
Msg.lTypeMSG_CHAT;
Msg.lPlayerID 1000;
strcpy( &Msg.strTalk, "聊天信息" ); 


  首先,我们假设已经组织好一个数据包,这里MSG_CHAT 是我们自行定义的标识符,当然,这个标识符在服务器和客户端要统一。玩家的ID 则根据ucbug游戏网需要来进行设置,这里1000 只作为假设,现在继续:

char* p = (char*)&Msg;
long lLength = sizeof( tagMessage );
send( sSocket, p, lLength );
// 获取数据结构的长度


  我们通过强行转换把结构体转变为char 类型的数据指针,这样就可以通过这个指针来进行流式数据处理,这里通过sizeof() 获得结构体长度,然后用WinSock 的Send() 函数将数据发送出去。

  接下来看看如何接收数据:

long lLength = sizeof( tagMessage );
char* Buffer = new char[lLength];
recv( sSocket, Buffer, lLength );
tagMessage* p = (tagMessage*)Buffer;
// 获取数据

 

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